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Engagement begéint Digitale Sport

Das Projekt „Engagement begéint Digitale Sport“ hat sich 2020 zufällig ergeben und über die 2 letzten Jahre weiterentwickelt. Somit auch die jeweilige Orientierung und Zielsetzungen.
Doch was ist eine T-Wall/Reaktionswand? Eine interaktive Wand, in diesem Fall mit 32 Feldern, welche, abhängig vom Spielmodus, anfangen zu leuchten und vom Spieler ausgeschlagen werden müssen. Die Förderung der Bewegung, Koordination und Reaktion steht im Vordergrund. Geeignet für Kleinkinder ab 4 Jahren bis hin zu Senioren. Die T-Wall kann unter anderem von Sportvereinen als Trainingsmethode, für Cardio, Ausdauer und Schnelligkeitstraining eingesetzt werden oder aber als Fun Aktivität bei Veranstaltungen und Messen.
Durch das Projekt „beactive@Jugendhaus hatte das Jugendhaus Mutfert, 2020 die Möglichkeit sich eine T-Wall oder Reaktionswand zu mieten. Diese wurde in diesem Rahmen in der Grundschule in Contern eingesetzt, welche auch einen sehr positiven und großen Anklang, nicht nur bei den Kindern und Jugendlichen, sondern auch beim Lehrpersonal fand.
Kurze Zeit später eröffnete sich die Möglichkeit seitens des Service National de la Jeunesse (SNJ) und der Base 1 (Makerspace) ein Event im Jugendhaus anzubieten was auf der Technik und Kreativität basierte. Hier kam sofort die Idee auf eine eigene Reaktionswand zu bauen, was sich trotz aller Bemühungen als zu kompliziert und technisch aufwendig herausstellte.
Da der SNJ jedoch auch sehr vom Projekt angetan war, erhofften sie von uns eine Weiterführung des Projektes, was es uns ermöglichen sollte, so eine Reaktionswand mit den Jugendlichen der elisabeth Jeunesse Jugendhäuser selbst zu bauen oder aber zusammen zu bauen um nicht nur das Handlungsfeld „Umfeld und Technik“ sondern auch „Bewegung, Körperbewusstsein, Gesundheit“, des non-formalen Bildungsrahmenplans abzudecken.
Unsere Idee wurden weiterentwickelt und niedergeschrieben, dies in Form eines kleinen internen Konzeptes, was es uns ermöglichen sollte die T-Wall finanziert zu bekommen. Weiter gelang es uns einen Anbieter/Verkäufer ausfindig zu machen, der uns eine solche T-Wall in Einzelteilen liefern konnte und diese auch mit den Jugendlichen an einem Tag zusammenbaute.
So konnten wir Ende 2021 die T-Wallbestellung aufgeben, da die Finanzierung bereits in trockenen Tüchern war. Am 30. April 2022 wurde somit die erste T-Wall zusammen mit 9 Jugendlichen zusammengebaut und die erste Weiterbildung zur Handhabung und Animation einer solchen T-Wall wurde am selben Tag durchgeführt.

Die Objektive dieses Projektes sind sehr vielfältig.
Wir unterscheiden zwischen den T-Wall Animateuren, primäres Zielpublikum und den Spielern, dem sekundären Zielpublikum.
Die T-Wall Animateure, welche an der obligatorischen Ausbildung teilgenommen haben, lernen Verantwortung zu übernehmen. Dies da sie sich sowohl an die Vorgaben seitens elisabeth Jeunesse als auch an die des Kunden zu halten haben. Zum Verantwortungsbereich gehören unter anderem Pünktlichkeit, Aufbau, Abbau, das korrekte Verhalten gegenüber dem sekundären Zielpublikum, der korrekte Umgang mit der T-Wall, sowie die Einhaltung des vorgesehenen Tagesablaufs. Durch das Engagement der Jugendlichen ist die Förderung von sozialen Kompetenzen gegeben. Das Knüpfen neuer Kontakte ermöglicht dem Jugendlichen sein Netzwerk an sozialen Beziehungen zu stärken und zu erweitern. Durch den Einsatz der T-Wall haben die Jugendlichen die große Chance ihr Netzwerk zu erweitern und zu vergrößern, was ihnen bei der Suche nach einem Praktikum, Lehrstelle oder Arbeit zugutekommen kann. Weiter bietet die T-Wall großes Potential für Weiterbildung, Aneignung von Kompetenzen, sowie informatischer Kenntnisse (Programmierung der T-Wall) und vernetztes Denken.
Zu letzt ist der Erhalt einer kleinen Entlohnung für die Jugendlichen eine schöne Wertschätzung und Anerkennung für die übernommene Verantwortung.
Für die Spieler, das heißt das sekundäre Zielpublikum, steht vor allem der Spaß aber auch die Förderung der Bewegung, sowie die Koordination (Hand- Augen) und Schnelligkeit im Vordergrund. Hier geht es nicht nur darum Jugendliche anzusprechen, sondern auch zu motivieren. Die T-Wall ist ein Medium welches sowohl generationsübergreifend, inklusiv einsetzbar ist, da verschiedene Spielmodi möglich sind.
Durch ein gezieltes Angebot der Jugendlichen anhand der Reaktionswand gewinnt das gesamte Zielpublikum an Kompetenzen und Erfahrungen!