Krea(k)tiounen

App for Equality

L’histoire de cette app a commencé par une réflexion entre le CNFL et WIDE avec l’objectif de créer une application mobile à destination des jeunes afin de les sensibiliser et les informer sur les questions d’égalité femmes – hommes. Les deux organisations sont conscientes que les jeunes (filles et garçons) se sentent peu concernés par les questions d‘(in)égalités femmes-hommes.
En effet, en 2015 le conseil d’administration du CNFL a souhaité pouvoir proposer une application mobile afin de mieux communiquer sur leurs activités vers une cible jeunes. WIDE a alors proposé un projet de co-création qui inclurait les utilisateurs cibles dans le projet.

L’impact du projet est donc double :
1/ Permettre à des jeunes d’acquérir de nouvelles compétences liées à la créativité et au digital
2/ Créer un produit digital pour sensibiliser les jeunes aux questions d’égalité femmes-hommes au Luxembourg.
Le projet s‘est donc déroulé en deux temps avec les jeunes :
– Design-a-Thon sur une journée en Octobre 2016 avec une quinzaine de bénévoles et de jeunes : le but de la journée était de brainstormer sur un concept pour l‘application et de réaliser un premier prototype papier. Le CNFL et WIDE ont fait une présentation complète de leurs activités avec le but de sensibiliser les participants et d’exposer les challenges et les opportunités.
Ensuite les participants, collaborant en groupe, ont été guidés dans un parcours de créativité et d’empathie (Design Thinking) pour ensuite pouvoir créer des solutions digitales aux problèmes exposés.
A l‘issue de la journée deux prototypes ont été proposés. L’idée d’une application contenant un quiz informatif et ludique sur l’égalité a été retenu.
– Design Sprint :Fin novembre, dans un temps limité (une semaine), 11 jeunes chômeurs participants à la formation StartnCode (10 garçons dont 2 réfugiés et 1 fille) ont participé à un “design sprint” pour donner vie à l’application. L’accent a été mis sur l’aspect design (interface utilisateur, choix des fonctionnalités, gamification du quizz et des fonctions de partage). Tous les participants ont pu apporter leurs compétences et talents sur le projet. Ils ont appris à collaborer ensemble et ont pu acquérir une certaine confiance en eux en contribuant sur un vrai projet. Ils ont aussi pu développer des compétences comme le travail en équipe, la gestion de projet, le design et l’utilisation de nouveaux logiciels en ligne. Les jeunes impliqués ont tous ont fait preuve d’un certain intérêt pour la thématique alors qu’elle ne leur était pas familière.
Ce projet, incluant des jeunes en formation dans la création de solutions digitales a aussi pour vocation d’être un exemple réussi pour la mise en place de nouveaux projets de ce type dans le futur. On espère pouvoir toucher au moins 500 jeunes au Luxembourg via l’application et faire du quiz égalité une base de discussion pour des éducateurs souhaitant sensibiliser à ces thématiques.